Kampania |
---|
IzW SotBE MT PW PS OoDB PPS ZwM NT Wolność OP NO SoF |
Era |
D Wb Ww - AOL A-A BRE D+S EoMR EoS EE EE+D EMR ER GS I IC PYR(DE5ul) PYR(DE7l) PYR(DE9l) SR |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id it ja ko la lt lv mk nb nl pl pt pt ro ru sk sl sr sr sv tl tr zh zh |
Te umęczone postaci dawnych wojowników należą na najbardziej przerażających stworzeń w arsenale nekromanty, gdyż miecz przecina je jak powietrze, nie czyniąc żadnej szkody. Źródłem strachu przed upiorami jest przeświadczenie, że nie można ich pokonać, co wcale nie jest dalekie od prawdy.
Upiory otrzymały broń, dzięki której zaklęcia podtrzymujące ich istnienie mogą się odnawiać kosztem atakujących je istot.
Uwagi specjalne: Jednostka ta podczas walki wysysa życie ze swoich ofiar, odnawiając własne zdrowie. Dusze mają wyjątkową wytrzymałość na obrażenia i poruszają się dość wolno nad otwartą wodą.Ta jednostka potrafi przenikać przez kamienne ściany.
Awansuje z: | Eteryczny duch |
---|---|
Awansuje na: | Eteryczna zjawa |
Koszt: | 38 |
PŻ: | 25 |
Ruchy: | 7 |
PD: | 100 |
Poziom: | 2 |
Charakter: | chaotyczny |
ID | EWraith |
Zdolności: |
ostrze zguby astralny | 6 - 4 wręcz | wysysa | |
jęk chłód | 4 - 3 na odległość |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 50% |
kłująca | 50% |
obuchowa | 50% |
ogień | 10% |
chłód | 70% |
astralny | -10% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 1 | 50% |
Grzybowy gaj | 1 | 50% |
Góry | 1 | 50% |
Głęboka woda | 2 | 50% |
Jaskinia | 1 | 50% |
Las | 1 | 50% |
Otchłań | 1 | 50% |
Piasek | 1 | 50% |
Płytka woda | 2 | 50% |
Wioska | 1 | 50% |
Wzgórza | 1 | 50% |
Łąka | 1 | 50% |
Ściana jaskini | 1 | 50% |
Śnieg | 1 | 50% |