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Als das Licht in die Welt kam und dem Unbekannten eine Form gab, musste sich die Furcht in die Dunkelheit zurückziehen. Seit diesem Tag verbreiten die Schatten dieser Welt Angst und Schrecken unter all denen, die das Licht in sich tragen. Die Ursache ist jedoch den meisten unklar.
Würde man einen Totenbeschwörer fragen, hätte er sicher eine passende Antwort auf diese Frage.
Anmerkungen: Während eine befreundete Einheit einen Gegner ablenkt, kann sich diese Einheit in dessen Rücken schleichen und einen hinterhältigen Angriff ausführen, der doppelten Schaden verursacht. Geister haben sehr ungewöhnliche Schadensresistenzen und bewegen sich sehr langsam auf offenem Wasser. Diese Einheit ist in der Lage, in der Nacht mit der sie umgebenden Finsternis zu verschmelzen und kann nur gesehen werden, wenn eine Einheit direkt in einem benachbarten Feld steht oder bis die Einheit durch einen Angriff wieder sichtbar wird. Ihre Fähigkeit als Plänkler erlaubt es dieser Einheit, ungesehen an ihren Feinden vorbeizukommen und dabei jegliche Kontrollzone zu ignorieren.
Vorherige Stufe: | Geist |
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Nächste Stufe: | Nachtalb |
Kosten: | 38 |
LP: | 24 |
Bewegungskosten: | 7 |
EP: | 100 |
Level: | 2 |
Tag-/Nachteinfluss: | lichtscheu |
ID | Shadow |
Fertigkeiten: | Schemen, Plänkler |
Klauen Klinge | 8 - 3 Nahkampf | hinterlistiger Angriff |
Resistenzen: | |
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Klinge | 50% |
Stich | 50% |
Wucht | 50% |
Feuer | 10% |
Kälte | 70% |
Arkan | -10% |
Gelände | Bewegungskosten | Verteidigung |
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Berge | 1 | 50% |
Burg | 1 | 50% |
Dorf | 1 | 50% |
Flachland | 1 | 50% |
Gefroren | 1 | 50% |
Höhle | 1 | 50% |
Hügel | 1 | 50% |
Küstennahes Riff | 2 | 50% |
Pilzhain | 1 | 50% |
Sand | 1 | 50% |
Seichtes Wasser | 2 | 50% |
Sumpf | 1 | 50% |
Tiefes Wasser | 2 | 50% |
Unbegehbar | 1 | 50% |
Unpassierbar | 99 | 50% |
Wald | 1 | 50% |