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Die Anführer der Diebesgilden haben sich ihre Position hart erkämpfen müssen. Die Schurken haben so manche Stunde damit verbracht, durch die Menschenmenge zu huschen und sich vor jenen zu hüten, die ihnen an den Kragen wollen. Diese Fähigkeit kommt ihnen im Kampfe sehr zugute, da sie den Angriffen ihrer meist plumpen Gegner oft problemlos ausweichen können. Leider waren sie so manches Mal nicht vorsichtig genug, um unentdeckt zu bleiben. Wenn sie entdeckt werden, haben sie meist keine andere Wahl, als sich mit dem Messer ihren Häschern entgegenzustellen. Am liebsten setzen sie das Messer jedoch als Wurfwaffe ein, da der Schwertarm ihres Feindes nicht nah genug herankommen kann, um ihnen Schaden zuzufügen. Ihren Tätigkeiten gehen sie am liebsten bei Nacht nach, um möglichst nicht ertappt zu werden.
Anmerkungen: Während eine befreundete Einheit einen Gegner ablenkt, kann sich diese Einheit in dessen Rücken schleichen und einen hinterhältigen Angriff ausführen, der doppelten Schaden verursacht. Ihre Fähigkeit als Plänkler erlaubt es dieser Einheit, ungesehen an ihren Feinden vorbeizukommen und dabei jegliche Kontrollzone zu ignorieren.
Vorherige Stufe: | Dieb |
---|---|
Nächste Stufe: | Attentäter |
Kosten: | 24 |
LP: | 40 |
Bewegungskosten: | 6 |
EP: | 70 |
Level: | 2 |
Tag-/Nachteinfluss: | lichtscheu |
ID | Rogue |
Fertigkeiten: | Plänkler |
Dolch Klinge | 6 - 3 Nahkampf | hinterlistiger Angriff | |
Messer Klinge | 4 - 3 Fernkampf |
Resistenzen: | |
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Klinge | -30% |
Stich | -20% |
Wucht | -20% |
Feuer | 0% |
Kälte | 0% |
Arkan | 20% |
Gelände | Bewegungskosten | Verteidigung |
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Berge | 3 | 70% |
Burg | 1 | 70% |
Dorf | 1 | 70% |
Flachland | 1 | 60% |
Gefroren | 2 | 40% |
Höhle | 2 | 50% |
Hügel | 2 | 70% |
Küstennahes Riff | 2 | 50% |
Pilzhain | 2 | 70% |
Sand | 2 | 40% |
Seichtes Wasser | 2 | 40% |
Sumpf | 2 | 40% |
Tiefes Wasser | 99 | 30% |
Unbegehbar | 99 | 20% |
Unpassierbar | 99 | 50% |
Wald | 2 | 70% |