Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Choć myśliwi nie są szkoleni na wojowników, ich umiejętności - zwłaszcza łucznicze - bardzo przydają się w walce. W każdym podróżującym przez odludzie oddziale żołnierzy lub bandytów przyda się kilku kłusowników, którzy zdobędą dla wszystkich wieczorny posiłek, a nierzadko pomogą też w walce.
Dzięki doświadczeniu myśliwskiemu kłusownicy niezwykle dobrze walczą w nocy, jak również w lasach i na bagnach.
Awansuje z: | Człowiek lasu |
---|---|
Awansuje na: | Traper |
Koszt: | 14 |
PŻ: | 32 |
Ruchy: | 5 |
PD: | 29 |
Poziom: | 1 |
Charakter: | chaotyczny |
ID | Poacher |
Zdolności: |
sztylet sieczna | 3 - 2 wręcz | ||
łuk kłująca | 4 - 4 na odległość |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 0% |
kłująca | 0% |
obuchowa | 0% |
ogień | 0% |
chłód | 0% |
astralny | 20% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 2 | 50% |
Grzybowy gaj | 2 | 50% |
Góry | 3 | 60% |
Głęboka woda | - | 0% |
Jaskinia | 2 | 40% |
Las | 2 | 60% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 1 | 40% |
Płytka woda | 3 | 20% |
Rafa | 2 | 30% |
Wioska | 1 | 60% |
Wzgórza | 2 | 50% |
Zamarznięty | 3 | 20% |
Zamek | 1 | 60% |