Apothicaire
Même en l'absence de combat, les infections et les blessures sont des problèmes courants dans les vastes dunes du désert. Les guérisseurs ammorites ont besoin d'une grande connaissance des herbes et de la médecine, plus que tous les autres guérisseurs des autres races. Leur manque de magie, combiné à la maigre vie végétale du désert, rend très difficile le traitement de la pléthore d'affections et d'empoisonnements divers dont souffrent les peuples du désert. Les apothicaires sont généralement mieux informés et ont beaucoup plus voyagé que leurs confrères moins expérimentés, mais leur véritable compétence réside dans l'art de préparer et préserver leurs précieuses plantes médicinales. Les ammorites n'ont aucun moyen de guérir sans ces plantes, et ces hommes ont donc, dans leur société, un rôle privilégié dû à leur connaissance des arts curatifs.
Information
Advances from: | Herboriste |
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Advances to: | Éclairé |
Cost: | 23 |
HP: | 45 |
Moves: | 5 |
XP: | 50 |
Niveau : | 2 |
Alignement : | liminal |
Id: | Dune Apothecary |
Abilities: | soins +8, régénération +4 PV |
Attacks (damage × count)
masse | contondant | 6 × 4 | corps à corps |
Résistances
tranchant | -10% | perforant | 10% | |||
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contondant | 0% | feu | 0% | |||
froid | 0% | arcane | 10% |
Terrain
Terrain | Movement Cost | Defense | |
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Caverne | 2 | 40% | |
Champignons | 2 | 50% | |
Château | 1 | 60% | |
Collines | 2 | 60% | |
Eau peu profonde | 3 | 20% | |
Eau profonde | ‒ | 0% | |
Faux voile | ‒ | 0% | |
Forêt | 2 | 40% | |
Gelé | 3 | 20% | |
Impraticable | ‒ | 0% | |
Marais | 2 | 30% | |
Montagnes | 2 | 60% | |
Plat | 1 | 40% | |
Récif | 2 | 30% | |
Sable | 1 | 40% | |
Village | 1 | 60% |